说实话,现在还在用“小众宝藏”这样的词汇来形容“炼金工房”系列的话,多少有些不妥。这几年来,Gust通过“莱莎三部曲”,一步一个脚印地让“炼金工房”系列逐渐走进了大众玩家的视野,也为系列注入了长久的活力。
但在莱莎的故事完结后,“炼金工房”系列也再次迎来了挑战:究竟是“莱莎”偶然间成就了“炼金工房”,还是“炼金工房”本身的成长大于人设所带来的吸引?“炼金工房”系列需要一部全新的正传作品,来回答这个问题——而这部作品,正是Gust最新公布的《优米雅的炼金工房》。
“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)期间,受光荣特库摩方面邀请,我们采访了《优米雅的炼金工房》的制作人细井顺三先生与游戏总监安彦信一先生,聊了聊这部“一切都有些不一样”的作品。
Q:本作的主人公优米雅在形象上有些偏成熟的感觉,这与以往的少女风主角有些差别,请问设计上选择这种风格的原因是什么?
细井顺三:在“莱莎三部曲”中,我们用了三部作品来描绘莱莎从一位少女成长为一名成性的过程。而在《优米雅的炼金工房》中,我们更想描绘的是主人公在精神上的成长。而这种成长,在一名拥有一定年龄与较为定型人格的角色身上,更加方便描写。
在本作中,“炼金术”实际上是一种禁忌,主人公优米雅在游戏开篇会知晓自己的母亲作为炼金术士的过去。这就使得她对世界目前的状态与“炼金术”成为禁忌的原因,充满了好奇。而为了解开这些复杂的问题,就需要主人公拥有较为成熟的人格,这是与“莱莎三部曲”有所区别的。
而在角色设计上,前作的角色设计更多考虑的是日本方面玩家的审美偏好。而本作的角色设计,希望能符合亚洲乃至全世界玩家的审美需求,所以在设计方向上进行了一些变动。
Q:“炼金工房”系列的“调和”系统,一直以来都是比较硬核的存在。但在“莱莎三部曲”中,“调和”系统进行了大量的简化,设计较为“轻量化”。而在《苏菲的炼金工房2》中,“调和”系统又回归了以往那种较为硬核的感觉。请问此次《优米雅的炼金工房》的“调和”系统的深度,大概是什么程度?
安彦信一:在“莱莎三部曲”中,“调和”系统实际上是一个逐渐深化的过程。到了《莱莎的炼金工房3》的时候,系统的复杂程度对系列新玩家来说已经有了游玩上的门槛。
而本作的“调和”系统深度,大概是回到了《莱莎的炼金工房》的程度。这对系列新玩家来说比较容易上手,也能让玩家们明白“调和”是一个什么样的系统,以及它的有趣之处在哪里。这种选择,是我们根据游戏的目标用户所做出的调整。
为了让“调和”系统看上去更加有趣,我们也对其本身进行了一些调整。比如引入了更多的3D道具,也强化了“调和”的效果演出,这都是本作相较于前作的一些变化。
Q:本作引入了全新的“简易调和”系统,这种“调和”方式与传统的在炼金工房内进行的“调和”有什么区别吗?能够制作的道具种类与品质会有所不同吗?
安彦信一:这两者是有一定的差别的。在炼金工房内进行“调和”的道具,比如战斗道具,需要玩家花费大量时间与精力去思考如何进行更好的“调和”。而“简易调和”则更加快速,主要用于“调和”一些能够立刻使用的道具,比如子弹、药品、鱼饵等。两种“调和”的功能,有一定的区分。
但值得一提的是,“简易调和”不仅可以在原野中进行,还可以在各种场景中进行,其中也包括在炼金工房中进行。从这个层面上来说,虽然“调和”的道具会根据素材进行一些效果上的区分,但并不算严格意义上的品质差异。
Q:“炼金工房”系列一直以来都保持着非常高的开发效率,特别是在去年推出了长期运营的手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》后,还能在今年公布最新的《优米雅的炼金工房》,请问在开发上有什么心得?《优米雅的炼金工房》的立项又大概是什么时候开始的?
细井顺三:这主要得益于开发规模的扩大。在制作《莱莎的炼金工房》时,Gust的开发团队只有四五十人。而现在的开发团队人数已经相较于曾经翻了一倍,每个组的人数也有麻将胡了最新官方版下载了增长,所以有了能同时开发多部作品的条件。而从开发规模上来说,此次的《优米雅的炼金工房》也是我们迄今为止开发规模最大的作品。立项时间则大约是2022年的夏天,我们的作品一般开发周期都在一年半左右。
Q:本作中还添加了“建置”这一系统,能简单介绍一下吗?它与“调和”系统又是怎样产生联系的?这个系统的上限是在哪里?比如房子能建多高多大之类的。
游戏中可以“建置”房屋的地点不是不受限的,需要玩家在可以进行“建置”的据点中进行建造。但与之相对的,“建置”而成的房屋与传统的“炼金工房”有所不同,玩家可以对所建造的房屋进行精密的自定义,包括地板、天花板等外观,也包括调节时间与炼金釜等功能性内容的摆放位置等。这也与“调和”道具产生了一定的联系。
虽然能够“建置”房屋的地点相对固定,但在可以进行“建置”的场景中,游戏给予的面积是非常大的,可以满足玩家自由的“建置”需求。“建置”的上限还是存在的,但我想“建置”本身不会因此受到太多的限制。
想要精通本作的所有系统,是相当花时间的。我们希望玩家们可以就算只游玩一个系统,也能收获充足的乐趣,这是我们设计的一个理念。
Q:本作主角的机动性相较于前作有了很大的提升,这是否说明本作的地图规模也进行了扩大呢?地图内还存在需要特定道具才能前往的场景吗?
细井顺三:在“莱莎三部曲”中,游戏的原野规模已经相较于前作扩大了很多。而在《优米雅的炼金工房》中,原野的规模将会进一步扩大,能达到《莱莎的炼金工房3》的数倍。
并且不仅是地图面积的扩大,我们也考虑到了游戏的纵向设计,保证了玩家在上下移动时收集道具的体验。地图设计上我们下了很大的心思,有一些即便绕路也能让玩家感到有趣的设计。
Q:本作的战斗系统中引入了很多的即时要素,那一向作为系列战斗系统中最重要的“调和”系统,在本作中依旧会保持这样重要的地位吗?
安彦信一:“调和”系统在本作的战斗系统里还是非常重要的。“技能”与“道具”是此次战斗系统中同样重要的两大要点。与前作不同的是,本作在使用“道具”时,战斗也会实时进行。你可以把“道具”当作是一种特别的“技能”,但两者都很重要。
《优米雅的炼金工房》将于2025年3月21日正式发售,这部系列“最大规模”的作品是否能继续将“炼金工房”推向世界,这确实是一件值得期待的事情——毕竟,“炼金工房”的魅力,从来都不止“肉腿”。